Qualcomm李申:设备和开发工具决定技术发展

2015-04-23| 发布者: www.vr186.com| 我要评论()

摘要: 4月19-20日,一场开发者盛宴——unite 2015 beijing大会在北京国家会议中心聚焦上演。高通作为本次活动的全球赞助商参与到大会当中,高通日本商务经理李申在受访

unite2015

UNITE 2015 BEIJING 于4月18-20日在北京国家会议中心隆重召开。来自二十多个国家和城市、线上线下过万人参与了本次盛会。Qualcomm作为Unity 的全球合作伙伴参会,Qualcomm日本商务经理李申在Unity 虚拟现实技术专长发表了“基于Qualcomm Vuforia™的全新移动端增强现实体验”的演讲,会后李申接受了媒体访问。

 

他认为影响技术普及主要有两个因素,一是设备的普及度,目前很多手机都已经具备很强的图形处理能力,因此他认为这一点不会成为瓶颈。第二点就是开发者是否有好用的开发工具,在2011年之前AR开发工具很少,Qualcomm在2011年推出第一款SDK之后AR游戏增长迅速,按目前的发展形式预计将会在一到两年内普及。

以下为采访实录:

记者:那么在海外方面,请问Qualcomm是做通信业务的工作,为什么要做AR的产品呢?那么做这个产品的背景是什么?

李申:这个不是一个很突然的事情,我们做这个AR已经有4到5年的时间,在移动端的AR。实际上Qualcomm在不断创新,它一共有3个主要的方向,一个是现在我们用4G LTE,这个是在通讯技术方面。第二个是下一代的终端,比如说新的智能手机需要有更强大的处理功能。第三个方面,现在在手机上可以收发邮件、可以打开视频,可以做社交网络的互动。那么除了这个之外,我们以前在电脑上面,可以做很多的计算机识别、人工智能的工作,但是它在移动端上还很新,所以我们想要把这些新的东西引入到移动端,让游戏的行业有更多创新的空间,以此来增大用户和移动设备的粘度。那么这样对移动生态系统,起到更大的触动作用。所以在这样的背景下,数字第六感里面最重要的品牌项目就是我们现在做的这个AR项目。

记者:你刚才提到了游戏,那么这个产品和游戏的结合点?

李申:我们今天看到的大部分游戏,都是以VR为技术基础的。用户在体验这个游戏的时候,他眼前看到的东西,就是已经被编程固定好的,他只是进去,就是按照游戏的逻辑自己去玩。但是眼前整个游戏的布局都是固定的。

用了AR的技术,这个是增强的效果。那么就是利用了现实的物体,作为你眼前的背景,那么你每次在玩同一个游戏,对游戏都有不同的体验。我们Qualcomm在AR的技术上,有两个技术和游戏是相关的,一个是3D物体识别。这个就是说,比如说你玩这款游戏里面有很多的怪兽。这个怪兽是以小模式的方式在同时发售,你可以去搜集。搜集完了之后,你每次玩游戏的时候,你去扫描一下这个怪兽,它是一个3D的物体,也会被识别出来。那么这个怪兽就变成了虚拟的东西,你把它放在游戏里边,你的游戏每一次的游戏就会变。

第二个技术是一种扫描空间的技术。那么假如说有1个桌子,这里有茶杯、有这样的键盘,这样的布局我们扫描了之后就会把桌子和键盘是障碍物,在渲染的时候就会把桌子就变成了山、建筑物,那么游戏今天就是以山和建筑物为场景。那么明天放的不是一个茶杯,如果说换了一个纸巾盒,你的游戏内容又会有了变化。所以我们就把以前体验不到的东西,变成了自己去个性化定制游戏的可能。所以这两点是我们对现有的,以AR为技术为基本的,游戏的行业的冲击也好、贡献也好。

记者:VR我们大家还是比较的熟悉,但是AR在游戏里边现在比较少,几乎没有。那么你预计AR量活跃起来,你预计需要多久?

李申:我觉得有几个因素会影响这个,第一个就是游戏开发者,他们的手上有没有好用的工具?这是一个方面。第二个方面就是说,运行AR平台的手机也好、设备也好,它的主机度是怎么样的?那么现在很多的手机,它的图像的处理功能也非常强了,那么它不能成为一个瓶颈。那么能够成为瓶颈的,就是说手上有没有这样的工具?那么在2、3年之前,在我们公司的这个产品正式推广之前,开发者的手上并没有很好的AR的工具。但是随着现在我们2011年推出了第一款SDK产品,到现在的世界上的用户达到了14万,包含企业、小规模公司和个人,这个数字还在飞速的增长,所以我觉得按照这个增长的速度在1到2年之内,这个AR背景的游戏会越来越多。

因为我本人是在日本,在日本以商品相结合的小游戏也非常的多,大部分关注到的是最新上市的一些AR的游戏。很多游戏都是有商品结合的小游戏。那么这样的概念在中国,包括我这一次来到展会就发现,很多都是游戏AR的背景或者说和AR相结合的,大家对互动的要求越来越高,所以我觉得这个是非常值得期待的。

记者:我想要问一下你们现在AR做的产品,在业内的认可度是怎么样的情况?

李申:我们提到有一个所谓的开发者社区的成长,这个成长度还是比较快的,在4年的时间里涌现了14万人。我们知道发布一个信息,我们可以通过正常的官方的渠道去发布,有的是通过企业定制的网页,或者说他们专用的渠道来发布。那么在AppStore或者说在谷歌上,我们发布了1500万个。那么累计次数有1.75亿回,那么这个对用户的影响度也是非常大的。

那么什么人在用AR?引用这个数据的话,有一个品牌数据公司,它在美国,它每年发表的都是在世界上非常有影响力的100个品牌。那么这100个品牌,我们知道奔驰、麦当劳、大众,还有其他的一些很知名的品牌他们都在用,这里面有37个公司都用到了我们的产品。那么最常用的,一年用了20回以上的是3家,这3家是麦当劳、迪斯尼、奔驰。所以我们在行业的覆盖面非常广,这个和您所说的游戏并不是直接契合的情况,但是现在就是说对于整个业绩的影响度都非常大。

因为对于游戏行业,我们一直是支持的Unity ,作为Unity一个专业的接口,我们将插件提供给用户。所以说我们的用户和Unity的用户群也是高度的重合。以至于到我们这儿来问问题的用户,大部分都是Unity的用户,他们都是和这个行业是紧密相关的。所以说有这个大的行业背景,会有很多人来支持。后面和Unity这一种主流的开发团队,都会有很好的结果,我觉得这对游戏行业是有很大的帮助。

记者:你觉得日本的AR市场和中国的区别是什么?

李申:第一个区别是日本的AR市场,走过了一段比较长的路。就像我刚才说到的3、4年前,刚刚发布我们公司的产品的时候,就有公司用在我们公司的产品,所以说日本的客户对AR的产品,在手机上的应用并不陌生,因为很多年前,日本的iPhone的普及率就非常高,所以说大家对手机上有这些用户体验并不感觉非常的陌生,他们有一定的力度。但是这几年走下来的感觉,它的冲量很大,上升的速率比较低,它很成熟,对每一款APP的要求非常高。但是传统上,用AR多的,比如说向目录贩卖的这一种,就是给你一个目录,上面有很多的消费品,然后你去了解、去看,然后用AR来了解这个产品的信息,然后同时购买,这个用得非常的多。但是这一种用户的体验,是比较传统的体验。

更新的体验,包括像游戏、教育,它可能不是走在世界的前端。那么相对于中国来说,它还是一个在上升的一个趋势。那么在中国我们就可以看到,有和玩具联动的,包括实体玩具,包括游戏卡联动的AR非常多。比如说和书联动的,有一本书叫做植物大战僵尸,它配了一套幼儿阅读读物,然后同时又有游戏,又有AR在里面。那么这一种出来得非常的快,种类也非常多。我觉得这是中国的特点。还有就是我们今天在别的地方会有演讲或者说有讨论,比如说像教育行业、幼教、早教,或者说中学的教育,化学、物理的那一种,看不见的教育,中国引入得非常快,做得也非常的快,但是日本在这一方面,就没有中国那么活跃。这就是我观察到的。我觉得中国有很大的活力,很多新的方向都可以去试。

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