虚拟建模的版权之争,VR内容如何绕开授权那些坑?

2016-09-01| 发布者: www.vr186.com| 我要评论()

摘要: 今年6月份,BMW(宝马)以侵权为由将三维建模公司TurboSquid告上了法庭,争执的焦点在于虚拟宝马模型的商用是否构成了侵权。尽管BMW拥有众多的商标和设计专利,不过是否涵盖虚

今年6月份,BMW(宝马)以侵权为由将三维建模公司TurboSquid告上了法庭,争执的焦点在于虚拟宝马模型的商用是否构成了侵权。尽管BMW拥有众多的商标和设计专利,不过是否涵盖虚拟模型也让这起案件一直悬而未决。

BMW公司于近日取消了控诉,TurboSquid似乎也停止了宝马相关模型的商用,事情看来正在往“和平解决”的方向发展。不过这也引出了一个问题,VR虚拟建模的商用是否会构成切实的侵权行为呢?

TurboSquid曾公开售卖过各种车辆的虚拟建模,并用于AR、VR等领域,BMW担心这些未经授权的建模缺陷会让品牌本身产生不良的风评。实 际上,宝马在外观设计上已经申请了专利,而兰博基尼更是明确每辆跑车“模型”的使用都需要获得官方授权。TurboSquid类似的侵权问题在游戏行业其 实频有发生,其中最为纠结的要数足球游戏的一系列授权机制。国际足联、FIFAPro、联赛组织、赞助商等错综关系让足球内容的授权之路尤为艰难。

随着版权机制的日益丰满,授权问题也成为了虚拟现实绕不开的大坑,而如何解决这个问题将变得尤为重要。不过,授权往往是一种基于利益的双向需求,VR开发商在一些取巧方法的帮助下也能有效的压低授权成本。

明确权利划分,按部就班的付费授权

内容开发商如果想要获得合法的商用权,就需要针对每个元素支付相应的使用费。即使产品生产商愿意面向开发者的内容开放授权,通常也有规定的年限、使 用条例、许可平台等限制。除此之外,开发者也不能让虚拟建模的“能力”超出真实产品的标准,游戏中错误使用产品等破坏品牌形象的行为也是不被允许的。

由于EA公司囊括了众多球类、车类内容,因此他们在处理授权的问题上颇有经验。保时捷公司曾经就针对极品飞车(NFS)授予了“独占使用权”,这直接导致同期的GT赛车、尘埃等游戏都无法加入保时捷的相关车型。

除此之外,EA为了旗下的足球作品能够合法商用,更是针对授权问题做出了大量的努力,当然这也建立在明确的权利划分规则之上。单就“世界杯赛事”的使用权就需要与国际足联进行对接,而大多数球员的肖像和姓名权又牵扯到一家名为FIFApro的机构。

在获得了这两项授权之后,EA也只能让球员们穿着原创球衣在世界杯的赛场上驰骋。俱乐部的队标、球衣、球员编号以及五大联赛的使用权又需要支出额外的费用,而这还未能将相关赞助商的信息包含在内。

有趣的是,EA在如此缜密的规划下还是吃到了官司。White Knuckle曾以侵犯“体育统计专利”的罪名将EA送上了被告席。诉状中指出“NCAA Football 10(美国大学橄榄球)”和“Tiger Woods PGA Tour(泰格伍兹高尔夫巡回赛)”其中的一些虚拟角色使用了White Knuckle的统计数据。

由此来看,虽然主次清晰的付费授权通常能得到最为保障的营利环境,但同时也需要付出大量的精力,也只有像EA、Sony、Ubisoft一类资源富足的VR开发商才能够经受住这样的折腾。不过,中小型开发商由于内容的影响力有限,成为“众矢之的”的概率也相对较小。

采取符合规则的“擦边球”形式去规避侵权

中小型企业通常不具备大范围付费授权的能力,因此如何合法的绕过侵权问题成为了他们的首选方案。针对虚拟建模进行外观、名称、设计上的微调往往能有效的规避侵权问题,VR建模公司TurboSquid的主动协商和随后模型的调整,实际上也能被归入这种形式。

知名游戏公司Rockstar也采取了这种形式,GTA5(侠盗猎车手5)中的车辆、飞机、枪械、建筑等元素大部分都基于真实的产品打造,但名称和虚拟建模的细节都与之有所差异,否则玩家们也不可能如此“自由”的在洛圣都的世界中肆意驰骋。

值得提及的是,这种方式虽然合法,但绝对不是一种能够提倡的行为。游戏内容的抄袭和换皮乱象就是钻了法律对“玩法”侵权的不重视,很多开发者都滋生了捞一笔就走的想法,这实则从侧面促成了人们对于版权问题的漠视。

不过,一些大厂为了维护自己的正当利益,秉承“我花了钱,那你也必须花钱”的核心思想开始联合起来清缴侵权问题。昆仑、巨人、网易、盛大、飞流就成 立了“足球游戏反盗版联盟”,而他们则是从上家继承过来的使用权,这种模式在动画、漫画等领域也经常能够看到。除此之外,仅细微的对虚拟建模进行调整恐怕 已经难以规避侵权问题,过于写实的建模很容易找到参考产品的相似之处。

提高内容影响力,让它人主动授权

如若VR内容已经建立了足够的影响力,那么授权方有可能以免费或是象征性收费的形式主动与开发商进行接洽。这种模式的最终形态也许与“植入广告”有 些相似,授权方将逐渐演变成赞助方,赞助方不仅不收取开发商的授权费用,反而还要出钱求得市场推广的机会,他们甚至会将产品的具体参数公开,以此来让开发 商更顺利的产出虚拟模型。

虽然GT赛车要在今年推出新的VR版本,但它则无需再去与汽车生厂商谈条件。日产汽车早在“Gran Turismo 2”时就成为了它的合作伙伴,他们甚至在2011年为GT学院冠军Lucas提供了参加利曼24小时竞赛的名额。实际上,GT赛车1代所包含的车型相当 少,但随着品牌口碑的积累,很多汽车生产商相继看中了这个绝佳的广告平台,主动提供各种优惠的授权政策。

NFS、GT等成功的内容甚至可以通过授权规则获取利益,例如EA买下了保时捷的独占授权,其它内容开发商如果想要使用保时捷车辆的虚拟建模就只能低头向EA购买,而SEGA曾经也将到期的法拉利授权移交给了Sony。

有别于卡通和抽象化的虚拟内容,VR内容往往需要构建更为真实的三维模型,这将更加容易触及授权问题的逆鳞,而“擦边球”形式的制作成本也会相应提升。内容题材的选择也会直接决定VR开发商后续的研发成本,如果不是打着捞一笔就走的念头,又对授权问题没什么自信的话,先用原创内容积累口碑可能是个更好的选择。

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