困扰虚拟现实发展的五道屏障

2015-02-08| 发布者: www.vr186.com| 我要评论()

摘要: 2013年,Oculus VR惊艳降世,成为了E3大展上最炙手可热的新晋品牌;2014年,Facebook斥资20亿美元将其收购,进一步证明了虚拟现实行业的广阔前景;2015年,Oculus终将发布消

2013年,Oculus VR惊艳降世,成为了E3大展上最炙手可热的新晋品牌;2014年,Facebook斥资20亿美元将其收购,进一步证明了虚拟现实行业的广阔前景;2015年,Oculus终将发布消费者版,旨在促成半个世纪以来虚拟现实设备的首次普及。

然而,当虚拟即将入侵现实,我们并未收获如期的喜悦。随之而来的,却是更多的质疑与反思。

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屏障一:平台兼容不佳 缺乏统一标准

作为与互联网同时期的超现实产物,早在上世纪60年代的发达国家中就已有虚拟现实的雏形。但无论是在任何时期,游戏玩家永远是虚拟现实的核心受众。然而,虽说是为游戏产业而生,但虚拟现实设备的开放性不足早已成为历史遗留问题。

在虚拟现实设备问世早期,受限于设备体积、硬件规格和技术屏障,往往以街机的形式作为一个独立、一体、封闭的设备存在。时至今日,VR(即虚拟现实设备)虽已被竭力缩小至可佩戴于头部,并被重新定义为外接设备,但随之而来的便是兼容性屏障。

目前的核心游戏玩家主要聚集在PC与家用机两大阵营中。其中,家用机在欧美及日本等重要游戏市场的比例均略高于PC。但由于以PS4和Xbox one为主导的索尼和微软均有自行垄断研发VR/AR(增强现实设备)硬件的规划,因此官方从未向第三方开放过相关的SDK开发套件。

就现阶段来看,尽管索尼已获得Oculus些许的技术支持,但PS4专属VR——Project Morpheus的开发进度依然迟缓;而微软的AR——Hololens究竟能于何时正式推出尚未有定论,就更别谈对Xbox One的兼容计划了。也正是因此,使得虚拟现实设备在尚未量产之前却率先丢掉了基数最大的潜在用户群体。

值得庆幸的是,主机平台尚有因第一方垄断而催生的行业标准。但反观PC平台,由于目前尚未出现领头羊来制定相关的软硬件标准,导致众多第三方厂商止步于混乱的市场现状,不敢贸然涉足。举步维艰的虚拟现实也正是因此陷入了“死循环”中。

 

虚拟现实发展屏障2

屏障二:交互方式落后 外设难寻突破

虚拟现实设备的推出旨在为玩家带来完全沉浸式的游戏体验,但却从未认真思索过单纯地变革体验之余,与之对应的人机交互方式是否也应得到改变。特别是对于注重操控与手感的核心玩家而言,虚拟现实设备同样需要强大的外设支持。

提起传统外设,我们第一时间想到的一定是键盘和鼠标。然而,就算你有神级键鼠套装在手,当VR装置完全占据了用户的视野时,鲜少有人能够依靠盲操作再次超神。游戏手柄看起来是一个最折中的解决方式,但对于PC用户、特别是传统FPS游戏玩家而言,它依然非常陌生。

消费电子产业发展至今,几乎所有成功的产品都有一个共同点:它们懂得适应用户,而绝非让用户去适应产品。微软增强现实设备Hololens的推出或已为我们带来启示:在虚拟现实领域,最直接有效的人机交互方式同样是眼球追踪和体感操控。

值得庆幸的是,目前市面上绝大多数的虚拟现实设备都无一例外地配备了9轴陀螺仪,使得用户的视野可以跟随头部的摆动而改变,这在一定程度上与Hololens的眼球追踪功能异曲同工。但对于体感操控而言,很多公司想要通过光枪等装置来代替,但它所带来的输入延迟与实际效果不仅与预期相距甚远,且注定过于小众。

 笔者曾认为诸如Leap Motion或Kinect一类的体感装置或将是解决虚拟现实交互的最佳方案,但同样的,由于摄像头和追踪器所感知的活动范围十分有限,因此它们依然无法让用户顺利地进行盲操作。

综上所述,虚拟现实设备若想真正带给玩家毫无障碍的沉浸式体验,我们需要一部能够完全追踪手部动作的外设来支持。由加拿大Thalmic实验室设计研发的Myo智能体感臂带或将是目前最有希望带来这一变革的产品。但由于现阶段的开发者版本仍有诸多不足,能否在今后被广泛应用仍是个未知数。

 

虚拟现实发展屏障3

屏障三:软件开发受阻 场景体验难求

作为一款主要面向游戏玩家的可穿戴设备,虚拟现实软件的数量及质量是影响玩家体验及带动硬件销量的直接因素。然而,即便是现已日臻成熟、被捧入云端的Oculus Rift DK2,也依然会输在这两点上。

究竟是什么阻碍了虚拟现实软件的发展?也许您会猜测是开发难度,但事实绝非如此:虚拟现实游戏的开发环境与传统游戏几近相同,且紧紧依附于PC平台。对于稍有经验的开发者而言,我们着实难以称之为“屏障”。

而真正的屏障在于开发者对虚拟现实游戏的概念与理解上:如何创造出一款游戏性不被缩水、具备足够的场景化支持,且能为用户营造出虚拟现实交互元素的产品;这需要丰富的VR软件从业经验和一定的天赋。换句话说,真正阻碍虚拟现实软件发展的,是人才的稀缺。

此外,近年来虚拟现实行业虽得以高速发展,但并不是所有的游戏类型都能够适配现有的硬件条件。鉴于欧美玩家酷爱FPS,各大游戏开发商都率先将旗下的FPS游戏移植到虚拟现实舞台上。但由于玩家需要不停地加速摆动头部来瞬移视角,配合因透镜单一、图形处理速度有限而造成的焦点不断切换和画面延迟,引发了一系列眩晕、呕吐等不适反应。

开发者认为,目前真正适配于虚拟现实设备的游戏类型多为养成或场景化体验:例如索尼的《Summer Lesson》或是密室逃脱,而FPS游戏的大量涌现看似能够促进虚拟现实的高速发展,实则只是揠苗助长。因此,受限于硬件规格和生理反应,当下的虚拟现实游戏娱乐性过强,且缺乏竞技性和视觉冲击力,根本无法满足核心玩家的基本需求。

成也游戏,败也游戏。当有越来越多的开发商涉足虚拟现实游戏产业时,却忽略了日常服务类应用的价值。虚拟现实旅游的提出或许是一个不错的新方向,但VR软件最后一个不容忽视的问题是仍没有形成像Steam或是APP Store一样的聚合性平台,导致产品难以集中推广。

 

虚拟现实发展屏障4

屏障四:价格不够亲民 刚需仍待挖掘

回首虚拟现实近半个世纪的坎坷之路,我们不难发现它似乎从未与游戏产业相悖离。但也正是这样的一往情深使得它难以取悦所有消费者。再加上我们之前提及的兼容性难题,最终能够真正心甘情愿掏出腰包的消费者简直少之又少。

对于消费类电子产品而言,缺乏刚需意味着潜在用户的流失。为此,Oculus另辟蹊径,想要通过成立Story Studio电影工作室来扩展虚拟现实的用途。

挖掘刚需、寻求转变固然是好事,但在笔者看来,虚拟现实装置作为一款尚未成熟的可穿戴设备,在硬件体积和佩戴体验方面仍亟待提升。因此,即便它能够为我们提供出色的观影体验,但在用户长期佩戴中难免会因面部压迫而感到不适。此外,虚拟现实电影高昂的开发成本也使之在短期内难以普及。

 既然说到普及,我们便无法免俗地谈及消费者们最关心的要素——价格。虚拟现实设备自诞生之日起,就注定了它将成为小众、奢侈的玩物。当我们回顾上世纪80年代末的虚拟现实设备时,会惊讶的发现它与今天我们所见到的竟是惊人的相似,只不过其售价已逾5万美元(约合人民币31万元)。

时至今日,尽管以Oculus为代表的品牌正在竭力降低虚拟现实设备的硬件及研发成本,且DK2 350美元(约合人民币2187元)的官方售价看上去似乎仍可接受,但鉴于其少得可怜的出货量且硬件规格仍有待提升,保守估计,消费者版的到手价格仍难以低于600美元(约合人民币3755元)。

刚需匮乏、售价昂贵,这不禁令人担忧身先士卒的Oculus能否重蹈谷歌眼镜的覆辙。然而,正当我们对虚拟现实设备的销量前景深感担忧时,行业市场中则出现了无数以廉价为卖点的搅局者。而这才是阻碍虚拟现实发展的最终Boss。

 

虚拟现实发展屏障6

屏障五:廉价产品搅局 行业市场混乱

或许为了给消费者带来一丝希望,更或许是一个只为消遣而无心造就的机遇,两位来自Google巴黎部门的工程师创造了廉价版“虚拟现实眼镜”——Cardboard,并自此在业界刮起了一阵虚拟现实的“廉价化”热潮。

由纸板制成的Cardboard原理并不复杂:以手机屏幕作为载体,通过凸透镜来放大呈像并使画面边缘扭曲,来为用户营造出一个所谓的“虚拟现实3D氛围”。其弊端在于缺乏第三方游戏与应用支持,更无法实现人机交互。对于这样一款仅能用来“看”的产品而言,我们并不能将之称为真正意义上的虚拟现实设备。

Google当然深知这一点。然而,当Cardboard到了一些别有用心的厂商手中时,便借着“虚拟现实”的噱头,褪去了纸板外壳,换上塑料新装,将售价从2美元提升至20美元,摇身变成了“高性价比”的“虚拟现实设备”。

廉价版“虚拟现实设备”看似迎合用户,实则是厂商很好地把握了消费者的求利心理;而另一方面则源于人们对虚拟现实设备的认知有限,难以辨别“设备”与“玩具”。由此我们也不难看出,虚拟现实在推广与科普方面仍存在很大欠缺。

回顾近年来可穿戴设备在摸索中所面临的种种境遇,“廉价化”是一种极具代表性的“趋势”,但多半也在极大程度上阻碍了行业的发展。虽然诸如Cardboard等产品的问世让很多用户体验到了虚拟现实的冰山一角,但人们很可能会因此而陷入自我满足,且不愿再付出更多来一窥全貌。

再或者,消费者很可能因廉价“虚拟现实设备”所带来的体验不佳,以致曲解虚拟现实,并逐渐失去兴趣。自此,行业发展停滞、各方厂商为了利益而盲目跟风,直至走向灭亡……

 

虚拟现实发展屏障

普及为时尚早 光明曲折并行

作为一个已年逾半百的科技产业,虚拟现实设备一直被冠以“超前”、“高端”亦或“异类”等极具争议的字眼。随着消费电子产业的不断发展,它终将卸下一切光环,俯首走向平民百姓的身边。无论如何,我们都要对以Oculus为代表的、致力于推进虚拟现实普及的伟大团队表示感谢。

 然而,若想真正实现普及,虚拟现实仍有太多问题等待解决。从运行环境来看,索尼应加快Project Morpheus研发进度,而微软则应考虑开放Xbox的SDK给第三方,或是建立可以在过渡期代替Hololens的新项目。对于PC平台而言,我们则亟需诸如Intel、NVIDIA等业界巨头,甚至是Oculus自身来制定相关的软、硬件标准。

外设方面,在改进已有控制器的同时,现阶段下可以参考Wii游戏手柄的研发模式,使虚拟现实设备率先适配于体育类游戏,满足一部分用户的需求。此外,类似于准星粘着等辅助瞄准功能也可以在缓解延迟的同时提升玩家的游戏体验。

有关售价与推广,其实在笔者看来这并不是最大的难题。我们可以先从高端游戏玩家入手:尽管虚拟现实设备很贵,但成本却远远低于时下流行的“3联屏”或高亮投影,且能够为玩家带来更好的视觉体验。至于如何普及,开放线下体验店或将是最佳选择。

最后,虚拟现实设备的佩戴舒适感也同样不容忽视。如果体积无法得到有效缩减,当成本得到进一步控制时,我们可以考虑采用碳纤维等材质来降低设备重量。不过就现阶段而言,添加肩部支撑或许是最具妥协性,但也是最简单直接的解决方式。

纵使前路坎坷跌宕,但其实笔者最想说的是,我们既然已经等待了半个世纪,就依然会在接下来的3,5年中坚守如一。人们总会高估近三年的产业变革,而低估10年后的科技能力。沉着应变,稳健发展。相信终有一天,源自未来的虚拟现实设备定会让我们真正看见未来。来源:中关村在线

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