Digi-capital:AR/VR商业盈利模式现状及预测

2016-04-23| 发布者: www.vr186.com| 我要评论()

摘要: 虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术给我们带来了很多期待,VR市场很大,AR则可能更大。(到2020年为止,VR估值300亿美元,而AR估值900亿美元。)然而,VR/AR市场目前给我们

虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术给我们带来了很多期待,VR市场很大,AR则可能更大。(到2020年为止,VR估值300亿美元,而AR估值900亿美元。)然而,VR/AR市场目前给我们的疑惑还很多。盈利模式就是其中一个问题,有业内人士分析,AR/VR硬件销量、电子商务销售、广告支出及手机信息/语音等方面可能会贡献80%的盈利份额。当然,事情和估计的也可能有所不同。

一个平台刚刚兴起的时候很难判断其盈利模式,但却能够决定该平台是否会成功,过去十年移动端口的发展就证明了这一点。AR/VR是我们经历的第四次平台改变(前三次分别是个人电脑、网络和移动网络),各公司的CEO需要确定自己公司扮演的是什么角色。最终,盈利模式可以归结为以下几种:设备安装数量、使用情况以及单位经济效益。目前我们能做的就是把手伸进虚拟钱海中,看看能捞出来什么。

硬件销售

Facebook收购Oculus花了20亿美金。Magic Leap 从谷歌手中拿了14亿美元资金,Apple也收购了Metaio。微软、HTC/Valve、索尼、三星等其他大企业也都做了大额投资。认真想想,类似的圈地运动以前也发生过。但硬件要取胜太难了。为什么这种处于早期发展阶段的硬件市场会引来这么多企业的兴趣呢?以史明鉴,让我们看看以前的情况吧。

Apple坐拥全球移动硬件大额利润,是全球最有价值企业之一。谷歌也表现亮眼,但越来越依赖广告,然而广告只能通过别人的移动设备播放。当然,谷歌还有安卓业务能带来利润。Facebook则在早期花了一些时间进行探索,从移动互联网的发展中获益。这些巨头企业都有一个共同的认识:内容平台更新换代之际,硬件市场就是首个战略高地。

直到2020年,AR/VR的安装基础用户不会超过一千万,使用的硬件产品从低端VR Cardboard到高端AR Magic Leap不等。长远来看,单品价格最低可能免费,最高可能和高端智能手机价格相同。到2020年,AR/VR市场上预计每10美元的利润就有4美元来自硬件销售,因此不管是大企业还是初创企业都不可能忽略硬件。硬件销售将可能成为统治AR/VR市场的商业模式,投资越早,回报就可能越大。

电子商务销售

在阿里巴巴的引导下,Magic Leap新一轮融资获得了7.935亿美元的投资,估值高达45亿美元。同时,阿里巴巴的副董事长蔡崇信加入Magic Leap董事会。阿里巴巴属于中国乃至世界最优秀的电子商务企业,为什么一家中国电子商务企业愿意投入上亿资金支持这家目前还没有销售业绩的佛罗里达硬件初创公司?

据了解,AR/VR电子商务销售(包括产品与服务,非应用内购)在未来五年内可能会占据电商市场总收入的1/5。阿里巴巴、亚马逊、eBay和其他一些初创公司将会使用AR/VR这一全新方法向消费者推销商品。这部分的销售额可能会蚕食掉已有电子商务和移动商务利润的一部分,但AR/VR销售同时也会带来市场总值的增加。

广告销售

对于应用及内容开发商来说,广告收入可能是最有价值的商业模式,预计占据了AR/VR市场收入的1/10。全球第一条AR广告Unicorn已经在Blippar上正式推出,在Oculus Rift消费版发货之前。

而随着新的广告形式的出现,一开始或许仅仅是虚拟横幅,慢慢将发展成为像《火星救援》这样的成熟AR/VR原生平台。AR/VR广告大概就像当年网页广告和移动广告一样,需要一定时间的尝试才能找准定位。(今年将有1/3的全球广告业务,或是一半的中国网页/移动端中文广告将使用网页及移动端口。)平台的改变对广告商来说是绝佳的商业机会。AR/VR广告比任何互动式多媒体的浸入感都强,广告收益也相当可观。

移动网络数据及影响

产品的便携性会大大推动AR/VR的客户数量。对VR来说,目前的用户数量主要受价格影响,移动端的VR价格不断下跌,从99美元开始,慢慢会成为免费物品。免费自然是最好的价格,但高端VR能提供更完整的体验。(注意:PlayStation VR能帮助增加VR用户数量,主要原因在于PSVR价格不贵,PS4的用户也很多。)

至于AR,便携性的重要性比VR更高。目前的AR设备不能接电话,也不能使用wi-fi接收云端服务,长远来看不会取代智能手机。AR设备无法通过数据及语音服务赚钱,也就得不到电信运营商的交叉补助,而被运营商认可却恰恰是实施大面积推广的重要方式。

不过AR/VR带来的移动网络数据利润对电信运营商来说是个好消息。YouTube估计360度视频比普通视频使用的传统带宽要高出4到5倍。高清、高帧率、立体图像及数据都需要拉高带宽,数据也需要人买单。AR/VR数据能加速移动网络利润率的增长,目前每年利润长不到2%。看来这也是个不错的市场。

此外,移动网络的AR/VR语音收入(使用移动Quality of Service,而不是VoIP产生的语音信息)将大幅侵蚀目前的移动语音盈利模式,然而预计并不会给运营商带来新的利润。

应用内购

对移动开发人员来说,应用内购是其中一种主要商业模式。然而目前最优秀的移动应用列表上几乎都是免费的应用,就连额外付费的主机/PC游戏都把可下载内容作为主要商业模式。免费AR/VR应用和付费应用哪个好的问题还没有确切答案,但用户似乎已经习惯了能够免费得到大部分的电子内容,年轻的用户也很少会为内容付费,这种情况是我们很难改变的。

应用内购本来应该是AR/VR开发人员的主要商业模式,购买的可能是加速器、虚拟物品或其他服务。或许未来将有一个高端应用市场,同时内购服务也将大幅影响AR/VR技术,就像目前对移动及网络市场的影响一样。

订阅内容

Netflix、Amazon、Hulu、Spotify及其他商业订阅模式能用于网页及移动端口,而AR/VR内容和SaaS玩家也将提供人们喜闻乐见的内容,吸引用户长期订阅(尽管可能会牺牲其他平台的利润)。高级服务和零广告服务能提高AR/VR的订阅利润,未来也可能会出现更新颖的商业模式。

企业及B2B

目前,企业市场上的AR/VR应用服务似乎更加广泛,比如微软、Meta、ODG、DAQRI及其他一些AR/VR服务提供商。使用的领域非常广,包括军事、医疗、教育、建筑、维护和超越等等。企业销售对AR/VR的内容创新将会带来极大的提升。虽然AR/VR技术想要完全取代传统的电脑显示方式可能还需要一段时间,但同时企业用户也能在一些固定领域提高生产力。现在,国际空间站也配有HoloLens,企业级AR/VR技术又达到了一个新的“高度”。

AR/VR服务提供商打造的B2B销售模式同样是其中的一部分。B2B的利润来源包括图形引擎(从高端的Epic的 Unreal Engine到免费的AWS的Amazon Lumberyard),面部动作捕捉(Cubic Motion),手势追踪(Leap Motion,Gestigon)以及3D模型分发平台(Sketchfab)等等。

付费应用

未来付费应用将占据AR/VR市场里的一席之地,但大部分应用应该还是以免费为主。当然,越是高端用户体验就越有可能提供付费商业模式,高端VR游戏中付费应用的比例最高,而主机/电脑游戏玩家也会愿意花费60美元左右来购买更有趣的游戏。非游戏类的AR/VR消费应用中付费应用所占比例将会较低,和目前移动应用支付的份额类似。

回顾以往,当年99美分的Angry Bird App统治了整个移动应用市场,很少人能预测到Supercell和King的内购模式统治了所有商业模式。未来必然会出现新的商业模式,可能与今天讨论的有所不同。事实上,AR/VR创业者不需要重新发明新的盈利方式,当务之急是要增加相关的内容。(ERIC ZOU)

来源:粹客网

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