Oculus的VR电影并不有趣,但它为何拿到了艾美奖?

2016-09-19| 发布者: www.vr186.com| 我要评论()

摘要: 艾美奖(Emmy Award)是美国一项用于表彰其电视工业杰出人士和节目的著名奖项,其重要性甚至不亚于电影领域的奥斯卡。而第68届艾美奖的领奖台上迎来了一位出乎意料的“客

艾美奖(Emmy Award)是美国一项用于表彰其电视工业杰出人士和节目的著名奖项,其重要性甚至不亚于电影领域的奥斯卡。而第68届艾美奖的领奖台上迎来了一位出乎意料的“客人”,Oculus Story Studio借由它们制作的VR短片“Henry”,取得了优秀原创互动节目的殊荣。

一部分主流媒体和从业人士认为,这个奖项的颁发是VR技术逐渐被大众所认同的表现,但Henry的导演Ramiro Lopez Dau却表示:“在制作短片的同时,我们就像是进入了未知的领域,而我们也期待通过Henry来促进更多的叙事者进驻虚拟现实这个新媒介”。

即便是其主创者也不得不承认,虽然“Henry”获得了业内极高的评价,但相对于很多优秀的传统电影来说,老套的剧情和偏向低龄化的内核让这个长约9分钟的短片并不那么有趣,或许正是这份“无趣”成就了Henry完整的叙事以及没有太多硬伤的镜头语言,这恰恰也是VR电影当前需要解决的痛点之一。

我们都非常清楚,这部VR短片其实不具备太多的艺术价值,艾美奖选择Henry更多的还是基于“技术示范”方向的考量。这与由The Lab开创的那套VR游戏的制作标准相仿,Henry为VR电影的制作提供了一种合理的拍摄形式。

出色的兴趣点设置,实现了观看者的视觉引导

在传统电影和游戏开发中,兴趣点(points of interest)一直都是非常重要的一个元素,而由于虚拟现实体验中存在着诸多影响视觉焦点的“隐藏帧”,因此在制作VR影片时如何控制视觉引导可能更为关键。

Henry的视觉引导手法相当出色,多采用“反衬”的方式来吸引观众的视线,这也保证了它们的兴趣点能集中在故事的“主线流程”上。例如在大量的静景中加入小范围的动作元素,在黑暗的环境下设置发光的物体,让我们在短片开场时便通过远处的声音“发现”了主角的位置。一个接一个的兴趣点将片段化的剧情组合在一起,从而构成了整个故事的基本架构。

与之相比,谷歌ATAP团队制作的Spotlight stories则使用了相对简单粗暴的“聚光灯”来引导观众的视线,例如将聚光灯集中在舞台的虚拟角色身上,或是通过灯光来影响体验者的选择。传统游戏中也有很多类似的设置,发光的宝箱、闪烁的任务目标点都是常用的引导手法。

这种引导手法虽然简单有效,但自然环境中很难出现聚光灯现象,相比之下,Henry的兴趣点设置则显得更为平滑,不会引起观众的任何疑虑。此外,VR动画通常比真人拍摄要更容易实现兴趣点的控制,真人拍摄却往往会出现多个兴趣点并行的情况,就好像舞台上展演着精彩的戏剧,但角落里安保人员们的窃窃私语同样也会引起你的关注。

VR电影是否一定要实现交互?

严格来说,Henry不能算是一部“合格”的VR电影,因为它缺少虚拟现实最为基础的交互元素,体验者在观看影片时只能在房间的一角默默的观看事件的推进,无法对事件本身进行影响。这可能在一定程度上削弱了VR电影的核心优势,但另一方面也保证了Henry故事的顺畅。

实际上,Henry在早期的设计中加入了一个名为“look at”的功能,动画中的主角小刺猬会随着体验者的动作而变换视线方向,并且有时还会产生不同的表情。不过,这个功能在艾美奖的演示中并没有体现,虽然它能实现一定的人机交互,但也直接破坏了小刺猬在剧情中所要表现的“孤独”情感。

而谷歌的VR互动短片“Pearl”则面临着另一个问题。尽管观众在影片中可以打开长途汽车的天窗看户外的风景,也有几个剧情触发点可供选择,但短片里的中年大叔和小女孩与体验者之间毫无情感交流。观众在“副驾驶”的位置上形同幽灵,与Pearl的叙事也产生了一定的矛盾。

事实上,这些都是VR电影拍摄目前遇到的一些典型难点。

免去影片的交互环节能够让故事更加顺畅的进行,却抛弃了VR的交互优势;而一旦如后者那样植入互动元素,就需要考虑去怎么样平衡叙事完整和情感之间的矛盾,从而优化体验者对于VR世界的“影响”。不过,电影和电视等艺术表现形式更重视的还是叙事内核,在VR电影的拍摄手法还未完善之时,也许一个靠谱的“好故事”远比技术手段的实现来得更为重要。

过量的元素植入,反而会让VR电影的叙事变得混乱

短片Henry之所以相对完整,实则建立在“短流程”和“小场景”两个关键条件之上。较短的流程决定了故事不会太复杂,从而减少了变量,而狭小的场景则保证了较少的兴趣点,让观众不那么容易“分心”。因此,虽然Henry维持了第一人称主视角的观看模式,但传统电影中的线性结构也在这部影片中得以保留。

在传统的影片拍摄环节中,长流程通常意味着大量而复杂的镜头“转场”,其中多角色和俯瞰视角都是常用方法,而在VR电影中,常用到的合理转场方式则是——“失明”,晕倒、入睡、死亡都可以以此为“核心”作为转场的契机,如在“Tomb of the Golems”中所运用的也正是这种方法。

不过,随着VR电影复杂度的提高,拍摄者往往需要夹杂更多的转场手法,这也使得这种形式存在一定的局限性,让“以我为本”的基础感官体验变得极其怪诞。

早前,SMART通讯社曾发布过一部讲述叙利亚空袭事件的VR电影——“诺贝尔的梦魇(Nobel's Nightmare)”。在这部流程只有短短1分21秒的短片中,由于故事发生在房屋和人流较为密集的地区,嘈杂的呼救人群、呼啸而过的飞机、四散的爆炸残骸、手忙脚乱的民间救援队几乎都是重要性相同的并行元素,大量信息的涌入也让观众难以找到影片中的核心叙事点。

VR影视时代,或将落幕的“第四道墙”

法国启蒙思想家德尼·狄德罗曾经提出了一个名为“第四面墙(Fourth wall)”的概念,即,“在戏剧表演中,演员默许朝向观众的一面存在一堵空气墙,台上和台下因此也不允许进行互动”——这实际上与VR电影当前所面临的问题非常相似。而短片Henry在艾美舞台上的展演,则是“第四面墙(Fourth wall)”理论运用的一个“成功”典范。

不过,即便在传统表演领域中,有时候适当的打破第四面墙能够带来出乎意料的舞台效果,例如在戏剧表演中,与台下的观众直接对话便能够产生不错的喜剧效应,所以我们并不能认为这就是VR电影的终极表现形式。

如在VR短片“buggy night”中,观众的手电筒光照便被融入了整体的剧情,尽管这仅仅只是一种比较浅层的交互,并不能对故事整体造成太大的影响,但随着未来VR电影理念与技术的进一步发展,相信这“第四面墙”终将会因为新的时代变革而被最终打破。

来源:VR日报

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