角色离观众近还是远 对VR视频很重要

2016-05-04| 发布者: www.vr186.com| 我要评论()

摘要: 说起VR视频,最绕不开的一个话题就是视角问题,第一人称看起来是最自然的解决方案,即摄影机变成了观众,一切叙事都变成了用户的体验。如果确实如此的话,那么视频中角色与

说起VR视频,最绕不开的一个话题就是视角问题,第一人称看起来是最自然的解决方案,即摄影机变成了观众,一切叙事都变成了用户的体验。如果确实如此的话,那么视频中角色与观众的远近,就变的十分重要。近日一位名为“Aimone Bodini”的同学,在UploadVR上发文,通过几部知名的VR视频作品,探讨了现实中的人与人之间的距离关系,能够如何指导VR叙事。文中几段分析比较有趣,但是对于其部分观点,笔者还是持保留意见,以下将对文章进行不修改原意刊发。

为什么私人空间对VR叙事非常重要原文

为了能够应用到VR的所有潜力,对于开发者来说,学习现实生活中人们如何交互,这十分重要。而如果能将现实生活中人们的交互的蛛丝马迹带进VR,则能让开发者们打造出更棒的VR世界。

为了能让人们更好的理解现实生活中的交互,咱们得回到上世纪60年代,学者Edward T. Hall发明了一个理论,叫“空间关系学”(proxemics)。这个词听起来有点陌生,但解释起来相当容易,就是根据人与人之间的距离,来判断两人之间的关系。距离越近,人与人之间的关系就越亲密。其大致参数如下:

0——40厘米  亲密关系   男女朋友

50厘米——1.5米 个人关系  朋友

1.5米——4米   社交关系    同事

4米以上       公共关系   (地铁上遇到身上有味的人)

为什么说这一大套学术上的东西,主要是因为在VR作品中,角色不再像传统影视作品那样被固定在一个景框之中,在VR世界中这些角色完全可能与观众贴的更近,进而影响双方的关系。如果一个站在桌子上的角色,离我们的鼻尖只有10几厘米,我们会马上与其产生十分紧密的联系。

毛茸茸萌物Henry

我们可以从Story Studio的第二部VR作品《Henry》中找到这种用法,在这部VR作品中,小刺猬Henry与观众的距离就随着故事的开展而产生了变化:一开始,Henry看到了观众,于是向观众走近,这时他已经跨过了公共距离,进入到观众的“私人关系”距离之中。距离的拉近使得观众与角色产生了紧密的联系,这种联系甚至会贯穿故事始终;画外音介绍,说Henry由于身上有刺,所以很难找到朋友,这时Henry委屈的低着头离开了观众的“私人关系”距离,重新回到“公共关系”距离。

Story Studio非常简单的一个创意,借助增加/缩减角色与观众的距离,让二者瞬时产生紧密的联系,这点值得大家学习。Henry是个十分可爱的角色,那么如果其他的角色,例如恐怖或者悬疑类的反派角色,来玩这么一手“缩短距离”的手法,产生的则是加倍的恐惧,这点很多传统恐怖片也经常用,只是在VR作品中这么玩更吓人一些,因为观众根本没法将脸转向另一边不看画面。

在《Colosse》这部获奖VR短片中,有这样一个片段,主角小男孩听到了某种庞然大物移动的声音,于是渐渐开始靠近观众的视角,仿佛在寻找某种庇护(和小孩子受惊本能的跑向父母一样)。这样的设置在无形之中加深了角色和观众的纽带。

这个手段用的最好的作品之一,就是Chris Milk拍摄的《Clouds Over Sidra》这部VR短片,在最后影片结尾,Milk让难民营中的小孩手拉手,将摄影机/观众放置到圆圈中心,仿佛观众也是游戏的一员,这个场景带给观众的冲击相当大。

在传统影视作品中,导演有多种方法来表达画面的距离,例如特写、中景及远景,同时摄影师也有各种广角、长焦等镜头来完成这些目标。但是在VR作品中,这些就派不上用场了,为了能达到类似的效果,创作者不得不借助角色与观众的“空间关系”来完成任务。

来源:IN2

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