VR游戏致命伤 玩家在游戏里不像一个活人

2015-10-15| 发布者: www.vr186.com| 我要评论()

摘要: VR 游戏行业还非常年轻,身处其中的开发者们还在探索各种游戏的模式、角色类型以及如何在新媒体上运行整个故事。对于这些还处于不确定状态下的事情,每个人都有自己的看法。

VR (虚拟现实游戏的致命伤之一就是让玩家没有存在感

Facebook 收购的 Oculus VR 反复吹嘘自己的产品重要性在于为用户创造出一种置身现场的感觉,意思是这款虚拟现实游戏头盔可以欺骗你的大脑,让你戴上头盔之后以为自己身处另一个世界。但是当你凑近紧盯着屏幕的时候,这种幻境很容易就破灭了。即使虚拟现实游戏运行良好没有出现任何技术问题,开发者也需要考虑不同的场景情境,设计不同选项,让玩家能够在虚拟世界中感受到自己作为一个真实个体的存在。

这就是我花费了 3 天试用最新款 Oculus Connect,尝试玩遍各类 VR 游戏之后得出的想法。虽然我很喜欢在游戏中像一个专业运动员一样表现,或者是在火车站里开枪打坏蛋,但是我同样明白这种由头盔创造出来的在场感其实是很脆弱的。我希望在 VR 游戏里发现自己作为一个角色存在其中,但是有时候我兴冲冲进入游戏,结果发现却根本没有所谓的现场感,这让人在玩游戏的时候感觉怪异,不由得让我质疑 VR 游戏中玩家存在的意义。

请告诉我为什么我会在这里

有些游戏会采取直接的方式解决这类问题,比如 Adventure Time:Magic Man's Head Games,这是一款搭载于三星 Gear vr 上的游戏。游戏一开始就有两个名为 Finn 和 Jake 的游戏人物询问你是谁,以及你为什么会在这里和他们在一起,当他们发问时会与你进行眼神交流。接着一个突如其来的巫师在游戏中现身,在他离开之前将你变成了一个巨人,这时候你不得不请求 Finn 与 Jake 帮助你恢复原形。在这个故事中你就是第三个主人公。

当像 Adventure Time 这样的游戏使用第一人称视角时,你能从各种提示中了解自己的身份了。这可能是最简单的方式去让玩家感觉自己属于这个虚拟世界的一部分了。在 VR 电影中这一招也很管用,比如说在由 Oculus Story Studio 推出的动画短片 Henry 中就采用了第一人称视角的方法。故事中的 Henry 是一只拥有一个大烦恼的孤独的刺猬:他喜欢拥抱别人,但是由于他身上尖利的刺,没有人想要给他一个拥抱。

当我带上 Rift 头盔时,一下子就在 Henry 生日当天进入到了他那狭小的蜗居中,那场景让人感觉好像我就是 Henry 的一个沉默的室友,一直与他住在洞里。

当 Henry 从厨房里出来时,他目光呆滞地看着我。他为我做了一个蛋糕,对于自己的手艺很是得意。当吹过蜡烛之后,神奇地出现了一束动物造型的气球,伴随着迪士尼舞会歌曲飘了进来。Henry 非常开心,他马上过去拥抱了其中一个气球,当然了,它立刻就爆炸了。Henry 的眼泪夺眶而出,当那他看向我的那一刻时我感到了一丝伤感,因为我没有办法帮助他解决这个问题。

这个场景对于建立玩家的在场感是很有效的,因为 Henry 知道我就在那儿。我认为在 VR 游戏中建立起角色与角色之间的关系也是很重要的,这也是为什么有些 VR 游戏令我失望的原因,我在游戏中不过是起到了一个记录场景的摄像机的作用。如果不能让玩家有身临其境的体验,VR 游戏就达不到自己的目的:当游戏根本就没想将你的角色加入到故事当中时,你又如何能感受到自己存在于这个虚拟世界当中呢?

我不想仅仅做一个 VR 游戏中的摄像机

Insomniac Games 推出的 VR 游戏《无处可逃》( Edge of Nowhere )的演示版本就让玩家感受不到自己的存在。这是一款第三人称视角的动作类游戏,游戏故事内容是在南极寻找失踪的探险队员。在故事当中你会遭遇到一些超自然的艰难险阻,比方说遇到一大群怪物,在你逃出一个摇摇欲坠的冰洞时,一个体型巨大的怪兽从冰原上步履蹒跚地朝你走过来。

这游戏扣人心弦,十分刺激,尤其是当你注视着一个充满了虫子一样生物的鸿沟时。然而它虽然看上去很酷炫,但是我在游戏中感觉自己并不属于这个虚拟世界。

在这游戏里我只是主人公 Victor 身后漂浮着的一个摄像镜头。当 Victor 走近我的时候,我一点儿也感受不到自己作为一个角色人物的存在,Victor 的所作所为也让人感觉他并不知道我就在这儿。从这个角度来看,Edge of Nowhere 和其他普通的第三人称视角游戏没有什么区别,我在其中没有看到任何针对虚拟现实的利用开发。

当然了,这一 Demo 只展示了这款游戏的一小节内容,因此基于这一次不完整的体验就全盘否定 Edge of Nowhere 也是不公平的。但是我禁不住一直思考这种出现在 VR 游戏中玩家与自己所操控的游戏角色断开联系的状况。一开始我不知道该如何将其用言语表达出来,此前在玩游戏的时候我从来没有遇到过这种事情。因此在参加游戏大会的时候我将这个提出来,与几乎所有我遇到的游戏开发者进行讨论。

一个来自英国游戏工作室 Coatsink 的开发者解释了我的困惑,他使用了 Super Mario(超级玛丽)游戏中的角色 Lakitu(快乐云)做出了一个完美的比喻。

Lakitu(快乐云)在多个版本的超级玛丽游戏中都有出现,作为玛丽兄弟的敌人,它是一种骑在云上的乌龟形象。在 Super Mario 64 这一版游戏中,lakitu 成为了你的摄影师,在你背后跟踪,并且可以调整视角。但是 Lakitu 在整个游戏当中没有什么地位,也很难得能被玩家看见。虽然 Lakitu 这个角色被设计进游戏是有目的的,但是看上去非常蠢。

在 Edge of Nowhere 这款 VR 游戏中我就感觉自己像超级玛丽里面的 lakitu 一样漫无目的。我在游戏里只是一个主角 Victor 能够看见,却从不与之交流的摄影师。

我尝试的另一款第三人称视角游戏是 Gunfire Games 开发的 Chronos。在游戏中你同样就如同一台摄像机,不过却是一种与众不同的「跨界」摄像机。你停留在一个固定的位置上,但是通过 Rift 头盔你可以很自由地四处张望。只有在 Chronos 游戏中的剑客英雄们移动到另一个房间时,你的位置才会发生变化。每当游戏人物停下脚步的时候,哪怕只有一两秒钟,他都会看向你所在的方向。这是一种微妙的联系,但是已经足以让我感觉到自己参与了他的冒险,而不仅仅是一个被动的旁观者。

「这是一种游戏设计的小技巧,你在其中就像是一台摄像机,」Gunfire 公司的资深游戏设计师 Richard Vorodi 向我解释道,「但是我们认为正因为有了你的角色在游戏中的所作所为,整个游戏才变得更加完整……我们能够让你在游戏中变成一个积极的参与者,因为你在游戏场景中需要负责决定为了让游戏人物逃脱出来,接下来要发生哪些事情。」

Playful 公司推出的 VR 游戏 Lucky's Tale 其设计理念与 Chronos 异曲同工:游戏主角那只名为 Lucky 的狐狸在看到你时会暗送秋波,并且抽动鼻子。当我与 Playful 的联合创始人 Paul Bettner 在 2014 年电子游戏博览会上交流时,他告诉我:「VR 游戏的追求就是让你感觉到身临其境。」现在我终于明白了他话中的含义。

希望所有开发 VR 游戏的人都考虑到玩家在其中的存在感,这一要求合理吗?答案是否定的。VR 游戏行业还非常年轻,身处其中的开发者们还在探索各种游戏的模式、角色类型以及如何在新媒体上运行整个故事。对于这些还处于不确定状态下的事情,每个人都有自己的看法。

对于我这个玩家而言,只是希望更多的 VR 游戏能够确确实实地将我纳入游戏当中,让我感觉到自己在其中扮演了一个有用的角色。

来源:创见

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