约40%的玩家欲于明年购买虚拟现实头显

2016-05-03| 发布者: www.vr186.com| 我要评论()

摘要: 位于华盛顿特区的美国娱乐软件协会(ESA)于本周发表了一份关于美国游戏产业的年度报告。报告中显示约40%的长期在线玩家表示他们可能在未来一年内购买虚拟现实头显。 这是

 

位于华盛顿特区的美国娱乐软件协会(ESA)于本周发表了一份关于美国游戏产业的年度报告。

报告中显示约40%的长期在线玩家表示他们可能在未来一年内购买虚拟现实头显。 这是个好消息, 因为相当一部分的业内人士担忧虚拟现实被过度炒作, 认为虚拟现实产业的腾飞还需要经过一段时间的发展。 但是Digi-Capital预测,到2020年的时候,虚拟现实的产值将会达到3百亿美元。 ESA的调查还显示55%的玩家熟悉虚拟现实, 58%的玩家表示有意在虚拟现实设备上玩游戏

ESA表示:63%的美国家庭至少有一个游戏玩家(每周玩游戏时长为3小时或以上)。 而全美平均每个家庭有1.7个游戏玩家, 有65%的家庭拥有至少一台游戏设备。 48%的家庭至少拥有一台游戏主机, 这意味着许多人会在PC或者智能手机上玩游戏。

玩家平均年龄为35岁, 而这些人大多从13岁就开始玩游戏。 其中女性玩家的平均年龄为44岁, 男性玩家的平均年龄为35岁。 18岁以上的女性玩家占了31%, 18岁以下的男性玩家为17%。

2015年美国消费者在游戏内容,硬件和配件上的支出超过了235亿美元, 在2014年为224亿美元。 2015年PC和主机游戏的销售额达165亿美元,高于2014年的154亿美元。

射击类游戏占了消费总数的24.5%,是销量最高的游戏种类。 体育游戏为13.2%。 角色扮演类游戏为11.6%, 冒险类游戏则为7.7%。在2014年,数字游戏占了游戏内容的52%, 而2015年这个数字上升至56%。

Michael D. Gallagher是ESA的执行总监, 他表示:“这份报告向我们展示了故事叙述方式, 硬件和设计是如何共同为游戏产业的发展添砖加瓦的。 我们一直都在颠覆传统观念, 并且不断革新与消费者交互的媒介。 科技发展可以让观众更多的沉浸到游戏之中, 也让游戏产业一直站在娱乐产业的顶端, 成为推动高端科技发展的主要动力。”

这份报告强调了游戏产业的发展趋势。 45%的受访者表示有在社交媒体上关注电子竞技。 40%的人表示会观众电视对电子竞技的报道。 而38%会观看视频直播。

至于游戏平台, 56%的人通过PC端玩游戏, 53% 的人通过主机, 36%的人通过智能手机, 31%的人通过无线设备。 17%的人会使用专用的手持设备。

48%的长期在线玩家会玩社交游戏。 在移动端, 有38%的人会玩智力游戏, 桌面游戏或者棋牌游戏。 6%的人会玩动作类游戏, 另外有6%的人玩策略类游戏。

报告说, 54%的长期在线玩家会玩社交类游戏, 40%的人会与朋友一起游戏, 21%的人与其他家庭成员游戏, 17%的人和父母游戏。 有15%的人会与配偶一起游戏。

在线游戏的平均游戏时长是6.5小时, 社交类游戏为4.6小时。 53%的玩家认为游戏可以帮助维持与朋友的联系, 42%则表示游戏可以让其更多地陪伴在家人身边。 75%的人相信游戏可以促进大脑发育或者具有教育功能。

86%美国家长了解娱乐软件分级系统。 97的家长相信这个评级有助于选择适合孩子玩的游戏。 79%的家长会为孩子限定游戏时长。 74%的家长会限定互联网使用时长。

《使命召唤:黑色行动3》是2015年最受欢迎的主机游戏。 《模拟人生4》则是最卖座的PC游戏。

这份报告采访了4000多个美国家庭。

来源:YiVian

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